출시일로부터 2 주 후에, 콘솔에서 실시 된 망각의 성능 상태는 여전히 실망하고 있습니다. 먼지는 야심 차고 시각적으로 눈에 띄는 주요 수리 인 Angul 5에서 멈췄으며, 이는 장면 뒤의 원래 Bethesda 논리를 올바르게 제어합니다. 그럼에도 불구하고 콘솔 버전을 더 많이 볼수록 문제가됩니다. 플랫폼은 문제에 의존하지 않습니다. PS5, PS5 Pro 또는 Xbox 시리즈의 기계이든, 모두 열린 세계를 돌아 다니며 트래버터 단서와 싸우고 있습니다. 둘째, 60fps 이하의 메인 샷이 있으며, 큰 게임 시간에 따라 성능이 점차 감소하고 있다는 것을 알았으며 메모리를 누출 할 수 있습니다. 마지막으로, Freezing Software가 케이크에 착빙하고 있으며, 한 번에 여러 번로드 할 때 모든 PlayStation 및 Xbox 플랫폼이 시스템 메뉴에 충돌했습니다.
이것은 모든 원인에 대한 끔찍한 위치이며, 개발자를위한 미덕은 게임의 안정성 (실패)을 우선 순위로 해결해야합니다. 한편, 기술 프로세스 QA에 대한 질문이 필요합니다. 더 많은 시간이 걸렸을 때 게임이 시장에서 강요되었다는 느낌이 있습니다. 또한 PS5 또는 PS5 PRO에는 여전히 X 233550 시리즈의 버전에 해당하는 HotFix 업데이트가 없습니다. 우리가 후속 조명을 위해 나타나기 위해 얼마 동안 그것을 주었을 때, 그것은 행동하지 않습니다. 따라서 오늘날 제시되는 것이 더 좋아 보였고, 두 PS5 기계는 초기 버전 233194로 작동합니다. 궁극적으로는 궁극적으로는 궁극적으로는 결국이 아닙니다.
먼저 PS5 Pro 업데이트 상황을 살펴 보겠습니다. PlayStation Store는 Pro의 업데이트가 제자리에 있다고 가정하며 철저한 검사를 통해 기본 PS5 및 X 시리즈에 비해 해상도가 증가합니다. 이것은 성능 또는 품질이지만 기본적으로 다른 시각적 변화는 없지만 두 그래픽 모드에서 프로 GPU에 의해 밀려난 픽셀의 매우 간단한 범프입니다. 초당 60 프레임의 성능 모드에서 시작하여 기본 PS5 및 X 시리즈는 PS5와 함께 피크에서 1440p를 해결하는 것과 동일한 목적을 가지고 있으며 실제로 900p에서 작동하며 X 시리즈는 일반적으로 관련 영역에서 990p의 값이 더 높습니다. 이 경우 PS5 Pro는 1620p의 높은 목표, 특히 인벤토리 화면 또는 단순한 던전에서 더 높은 목표로 증가합니다. 테스트에 따라 최대 1188p까지 떨어집니다. 다시 말하지만, 모든 텍스처, 그림자, 세계의 그림 및 루멘 GI의 품질과 게임의 반사는 동일하며, 아마도 GPU PS5 Pro의 자원은 더 많은 수의 픽셀로 1 초 만에 확장 될 가능성이 높습니다.
초당 30 프레임의 품질 모드로의 전환은 동일한 스토리이며 개선 된 소니 콘솔은 해상도가 더욱 증가합니다. 기본 PS5 및 X 렌더링 시리즈는 해당 1620p의 최상의 렌더링 시리즈입니다. 동시에, PS5 PRO는 재고 화면에서 테스트에서 기본 대상 4K- 또는 3484X2016 이전에 증가하여 National 4K가 이론적으로 목표라고 가정 할 정도로 가깝습니다. 실제로, PS5 Pro는 개방형 세계에서 로밍 중에 1584p 또는 1620p와 같은 숫자로 더 많이 작동하고 있으며, 이는 여전히 PS5베이스 및 X 시리즈에 비해 이미지의 품질이 크게 증가하고 있습니다. 잠재력은 PS5 Pro Updrades를 사용하여 Virtuos가 더 독창적 인 것을 얻는 것이었지만 이것이 바로 그랬습니다.
제품 테스트는 가장 인상적인 문제가있는 곳입니다. 우리가 시작하기 전에 콘솔 직원이 가변 날씨, 동적 시간, NPC 및 적 위치와 같은 많은 요인에 영향을 미치며, 모두 정확한 테스트를 통제 할 수 없었습니다. 놀랍게도, 초당 60 프레임의 성능은 PS5 및 Xbox에서 게임의 연속 시간으로 파괴됩니다. 예를 들어, 완전히 신선한 게임 부팅, 즉 소프트웨어를 닫고, 소프트웨어를 다시 열고 보존을 처음로드하면 15 분 이상 작동하는 구절에 비해 프레임 속도가 상당히 높아집니다. 여러 보존 상태를 통한 지역 또는 자전거 간의 여행은 엔진과 탱크의 성능을 과부하시키는 간단한 방법입니다.
이는 Cyrodiil Linc 마찬가지로, Xbox Series X와 Base PS5는 정확히 동일한 현상을 가지며, 새로 준비된 구원은 더 연속적인 게임 시간을 갖는 “하전 된”통로에 비해 지속적으로 더 높은 적응증을 제공합니다. Cycling Throug Saves는 충전 된 게임에서 오류를 도입한다는 것이 궁금합니다. 첫째, Lumen GI 설정이 바뀌어 무대에서 더 두꺼운 음영으로 이어져 생산성의 부족을 설명 할 수 있습니다. 그리고 지금, 이것은 말로 돌아올 때 카메라의 위치가 너무 높아질 것이라는 사실로 이어집니다. 둘 다 게임을 재설정하여 녹음됩니다.
쿠키 설정 제어
이 모든 것이 메모리 관리 문제를 제공 할 수 있습니다. 이 모든 것을 염두에두고, 수정은 콘솔의 이전 조명과 관련이 있어야합니다. 여기서 Hotfix가 X 시리즈의 60 프레임의 성능을 향상 시켰다는 결론에 도달했습니다. 반복적 인 테스트를 할 때 Hotfix Run은 기성품 구원의 새로운 적재 만 이겼을 가능성이 높으며 이전 테스트는 게임의 연속 시간이 더있었습니다. 궁극적으로 PS5 또는 X 시리즈의 마지막 HotFix 업데이트 유무에 관계없이 불량한 프레임의 문제는 상태로 유지되며 시계의 연속 시계는 게임 작동 방식의 주요 요인입니다. 이것이 메모리 관리의 문제라는 이론을 뒷받침하는 것 – 아마도 메모리 누출은 모든 콘솔이 잠시 후에 길을 잃고 있다는 것입니다. 동일한 시퀀스의 보존 지점을로드 한 후 PS5 및 PS5 Pro는 항상 적절한 지점에서 동결되어 콘솔로 데려갑니다. Xbox는 프로세스를 직접 완료하고 Xbox 메뉴로 우리를 전달하는 보존을로드하여 동일한 문제를 나타냅니다. 새로운 하중 후 “저장”지점의 재 장전이 갑자기 작동한다는 것이 특징입니다. 따라서 사고는 모든 사람에게 영향을 미치지 않을 수 있지만, 이는 게임과의 시간과 상호 작용이 이것의 가능성을 증가 시킨다는 것을 암시합니다.
초당 60 프레임 수준의 전체 성능을 고려할 때 PS5, Pro 및 Series X의 비교 테스트를위한 가장 공정한 접근 방식은 변수를 제한하고 각 테스트 실행에 신선한 부츠를 사용하는 것입니다. 다시 말해, 각 컴퓨터에서 각 영역을 테스트하는 사이에 게임을 떨어 뜨립니다. 이것은 궁극적으로 궁극적으로 악화 될 것이기 때문에 전반적인 성능을 나타내지는 않지만, 이것은 상대적 성능의 주요 진실을 얻는보다 신뢰할 수있는 방법입니다. 첫째, 현실은 클러치와 마찬가지로 어떤 플랫폼을 시작하는지는 중요하지 않습니다. 그들 각각은 세계에서 같은 지점에서 똑같이 말더듬을하고 있으며, 최대 100ms 이상의 인원 시간에 살고 있습니다. 이것은 PS5 Pro에게 특히 실망합니다. Pro 장비는 동일한 프로세서 제한으로 작동 할 수 있으므로 스트리밍 영역은 비슷한 좁은 장소에 직면하게되지만 시간이 10 % 증가하지 않더라도 결과는 여전히 비슷합니다. 이것은 부끄러운 일이지만, 작은 던전은 단서가 덜하기 쉬운 개방 세계에있는 끊임없는 문제입니다.
여기서 두 번째 요점은 직원의 일반적인 표시를 나타냅니다. 성채를 향해 긴 Halopic Routs를 사용하는 실제 승자는 여기서 강조하기가 어렵지만 사실은 모두 초당 35 ~ 60 프레임의 속도로 작동한다는 것입니다. 각 콘솔은 테스트 실행의 일부에 따라 리더의 자체 순간을 가지고 있으며, 이는 우발적 인 효과가있는 제어 엔진의 변수를 다시 나타냅니다. 동시에, 기본 PS5는 일반적으로 낮은 표시기로 나타나며, 실행 위도에서 초당 50 프레임의 평균 속도는 평균 55 프레임으로 평균 Pro입니다. 모든 사람들이 초당 최대 40 프레임 이하의 큰 낙상으로 고통 받고 있기 때문에 승리라고 부를 가능성은 거의 없습니다. PS5 Pro의 소유자는 초당 60 프레임의 대상이면 게임을 변경하는 성능의 증가를받지 않으며 VRR조차도 이러한 단서를 청소하는 데 어려움을 겪을 것입니다. PS5 Pro는 PS5베이스 옆에 평균적으로 더 좋지만 주로 동일한 문제가 발생하지만 해상도의 증가는 순환의 주요 개선입니다.
게임의 “그래픽”메뉴는 몇 가지 대안을 제공합니다. 초당 30 프레임의 품질 모드로 이동 한이 게임은 PS5 및 PS5 Pro에서 초당 30 프레임의 뚜껑으로 작동하며 대부분의 영역에서 메인 프레임의 표시기를 사용하여 진동이 적습니다. 불행히도,이 커버는 프레임에 문제가있어 카메라의 움직임에 Jadder를 추가합니다. 이것은 시리즈 X와 같으며 모든 PlayStation 콘솔에서 권장 사항을 복잡하게 만듭니다.
궁금한 점이 있으므로 모든 콘솔의 화면에 반사가 전환되기 때문에 생각에 대해 이야기합시다. 이 SSR 모드는 기본적으로 켜져 있으며 스트리밍으로 인해 대부분의 방울이 발생한다는 점을 감안할 때 응력 테스트에서 생산성에 영향을 미치지 않습니다. UE5 루멘의 상단 부분에있는 SSR- 레이어, 화면 기술을 사용하여 미러 이미지를 그리는 것이 바람직한 옵션입니다. 모든 기존의 단점이 사용되며, 무기가 스크린 공간과 겹치면 수역에 나타나는 인공물이 충돌하여 사라져서 내려다 보면 나타납니다. 일반적으로 SSR 라이닝은 단순히 루멘의 가공되지 않은 반사를 남깁니다. 여기서 깨끗한 루멘 방법의 부족은 그것이 그려진 내용이 선택적이라는 것입니다. BVH 구조를 지시 할 때, 객체와의 근접성은 반사가 나타나는지 여부에 대한 요소이며, 해당 지오메트리 가이 BVH에 어떻게 유입되는지 알 수 있습니다. 이것은 SSR이 마스킹하는 데 도움이되는 산만이며, 자체 문제를 일으키지 만 SSR을 포함시키는 것이 좋습니다.
두 번째 콘솔 테스트 라운드를 위해 망각으로 리마 이스트로 돌아 가면 많은 문제가 발생합니다. 이것은 Xbox에 대한 PS5 문제가 아닙니다. 이들 모두는 클러치, 오작동, 오류, 초당 60 미만 프레임의 메인 낙하 및 품질이 고르지 않은 30 프레임에 영향을 미칩니다. PS5 콘솔에 중점을 둔 기능은 플랫폼의 위도에서 문제의 규모와 이러한 깊은 문제를 해결하기위한 패치가 필요합니다. 여기에서 많은 일이 RPG 클래식 홀리데이 (RPG Classic Holiday)로서 팬들에게 노인 스크롤 라인에서 컬트 출입구를 즐길 수있는 오래되고 새로운 방법을 제공합니다. 그럼에도 불구하고, 게임은 많은 기술 수하물이 경험을 방해 할 때 정의로 만들어지지 않으므로 패치의 업데이트가 불가피하기를 바랍니다.