25 년 동안 중급 기술 회사의 로고 마구 자르기 업계 전체의 대형 게임의 로딩 스크린을 장식했습니다. 그의 플러그인은 지옥 2조직 모델링 기술은 케이프를 만듭니다 운명 2 바람에 넣고 경로를 적용하는 기술 몬스터 엘든 링 그 사이의 땅을 돌아 다니며.
그 이름이 얼마나 멀리 떨어져 있었는지에도 불구 하고이 회사는이 기간 동안 낮은 프로파일을 유지하여 고객이 국경을 부풀린 물리학에 대한 대부분의 대출을받을 수있었습니다. 그러나 업계의 경제 변화는 2025 년 게임 개발자 회의에서 회사를 표면으로 촉발 한 것으로 보였다.
이 행사에서 Havok은 2 천만 달러 미만의 예산 작업을 수행하는 개발자들을위한 새로운 가격 책정 모델을 발표했습니다. 일반적으로 회사의 높은 클래스 제안은 많은 개발자들에게 제공되지 않았으며, 아직 저예산 인디를 지원할 준비가되지 않았지만 David Kokrain 총재는 게임 개발자에게 이제 회사가“수백 명”이 아닌 수십 명의 직원과 함께 스튜디오와 협력하기를 원한다고 말했습니다.
이러한 저렴한 예산의 개발자는 이제 Havok Physics 및 Havok Navigation과 같은 도구로 Havok 제품에 대해 $ 50,000의 저렴한 가격으로 라이센스를 부여 할 수 있습니다. 로열티에 대한 수수료는 없으며 스튜디오는 실현 된 엔진에 연결된 도구의 도구를 사용할 수도 있습니다.
하위 레벨 시장에 개방되는 대형 예산 게임을위한 프리미엄 도구 판매에 알려진 회사를 보는 것은 특히 2025 년 최대 히트에 포함 된 시대에 꽤 현상입니다. 클레어는 불분명하다 : 원정 33 그리고 runescape dragonwilds작은 게임은 필드와 함께 큰 타격이되고 Kokrain이 어떻게 말하는지 듣기 위해 해킹은 이러한 추세를 따르고있는 것 같습니다.
Havok은 드문 중간 소프트웨어 회사로 25 년 동안 지속됩니다.
Kokrane은 게임 개발자에게 해킹이 비현실적인 엔진을 사용하여 얼마나 야심 찬 게임을 계획했는지를 연구 한 후 해킹이 새로운 가격 책정 체계를 계획하기 시작했다고 설명했습니다. Havok은 Unreal에게“적합한”것이며, Havok이 제공하는 결정을 내리지 만 제안을 감당할 수없는 개발자는 어떻게 생각을 바꾸는 것이 어떻게 될지 봅니다.
이것은 Kokrain이 개발자들의“창의성”이라고 부르는 것에 따라 Havovka가 지난 25 년 동안 반복적으로 수행 한 적응 유형입니다. 그러나 이것은 언뜻보기에 생각할 수있는 창조적 인 잠재력이 아닙니다. Kokrane은 지난 20 년 반 동안 발생한 게임 플레이의 업적과 새로운 유형의 아이디어에 대해 높이 평가했지만 회사의 주요 방향은 업계가 만든 문제의 기술적 솔루션의 작업이었습니다. “업계는 항상 선택한 플랫폼을 사용하는 게임을 제공하는 창의적인 방법을 발견했습니다.” 최근에는 해킹이 Nintendo Switch 및 Steam Deck과 같은 강력한 휴대용 장치의 성장과 개발자가 이러한 장치에 적합한 “새로운 유형의 게임”을 만드는 방법에 세심한주의를 기울 였다고 말했다.
그러나 Khakov가 근처에 있던 모든 추세가 붙어있는 것은 아닙니다. 그는 2009-2012 년 초기 페이스 북 게임의 성장을 회상했다. 이 추세가 근처에 남아 있다면 Facebook의 게임에는 값 비싼 물리학이나 조직 모델링 기술이 필요하지 않기 때문에 해킹은 어려운 곳에있을 것입니다. “거의 느낌이 들었습니다.“전체 산업이 이에 대해 부지런히 벌어야 할 것인가? “그는 회상합니다.
이것은 잘못되었습니다. “살아있는 서비스이든, 소셜 게임이든, 그와 비슷한 것인지는 새로운 스타일의 놀이가있을 수 있습니다. 숫자가 높을 때 전체 업계가 눈에 띄지 만 게임 산업은 항상 다른 플랫폼의 다양한 유형의 게임을 포함하는 평형으로 돌아 오는 경향이 있습니다.”
따라서 UGC 게임에 대한 빠른 추종자가 급증하더라도 Roblax 그리고 광부 공예-Havoka-Kokhrain의 고급 물리학 자와 조직 기술이 필요한 Barm은 여전히 풍부한 입자가 침수 된 게임에 대한 청중이 여전히있을 것이라고 말했다.
다음 혁신 공간 : AI Navigation
GDC의 다른 모든 사람들과 마찬가지로 Kokrane은 AI에 대해 많은 말을했지만 다른 사람들이있는 것과 같은 유형의 AI는 아닙니다.
Kokrane은 AI 내비게이션 기술의 Havok에서 가장 누락 된 제품이지만 회사 포트폴리오에서 가장 조용한 혁신적인 작품 중 하나라고 설명했습니다. “지금 우리가 실제로 보는 것은 다른 캐릭터의 규모에 따라 다양성이 증가하는 것입니다. [players] 게임에서 만나는 것”이라고 그는 말했다. 그는 몇 년 동안 게임에 큰 적들이 있었지만, 새로운 패스 파인딩 기술을 통해 거대한 생물은 자체 할당 된 영역을 갖지 않고 작은 게임 캐릭터와 공간을 공유 할 수있게한다.
.png?width=700&auto=webp&quality=80&disable=upscale)
Havok을 통한 이미지.
그는 소프트웨어를 말합니다 엘든 링 다음은 플레이어가 1 분 동안 폐허로“Perverted Knights”와 싸울 수있는 게임입니다. 그런 다음 종종 같은 지역에서 다음 단계에서 용의 매복에 빠지게됩니다. 2025 년에 NPC가 게임에서해야 할 일에 대한 새로운 아이디어를 가지고 놀 때 본 유일한 게임은 아닙니다. 몇 시간 후, Bloober 팀의 사람들은 우리에게 야심 찬 전투 시스템을 보여주었습니다. Cronos : New Dawn그리고 올해 초에 우리는 어떻게 거대한 괴물 영원한 가닥 그들은 게임의 열린 환경을 부드럽게 움직일 수있었습니다.
그는이 진화를 업계에서“일반적인 주제”라고 불렀으며, 이는 소규모 스튜디오를 추구하기로 한 Havok의 결정과 매혹적인 조합을 만듭니다. “현실은 이것이 … 사람들이 현재 직면하고있는 세계의 규모, 건축에 사용 된 몇 가지 역사적 방법을 강조합니다. [methods] 내비게이션을 위해”라고 그는 말했다. 우리가하는 것들 중에서도 내비게이션에 대한 매우 효과적인 아이디어를 가질 수있는 방법을 보여줍니다. 우리는 캐릭터가 흐름 지오메트리 B와 외출을 포함 할 수있는 큰 세계를 통해 움직일 수 있습니다. ‘
“이제 어느 시점에서 전체 게임 세계를 메모리에 유지하지는 않지만 여전히 NPC가 필요합니다.이 큰 조건에서 자연스럽게 탐색 할 수 있습니다. 이것은 우리가 많이 투자하는 영역입니다.”
Game Developer 및 GDC- Informma Tech의 프레임 워크에서 형제 자매의 조직.