Ement Entertainment는 장르의 가장 좋아하는 실험 역사를 가지고 있습니다. 앨런 웨이크 2 그리고 제어그러나 대부분 프리미엄 단일 사용자 게임의 안전한 물을 준수합니다. 이제 보호 도구는 설정을 사용합니다 제어 살아있는 협동 조합 사수를위한 시작 플랫폼으로 FBC FireBreak, 새로운 차단 후 가장 오래된 집과의 싸움에 대한 협동 조합에서 온라인 게임에서 첫 균열.
오늘날의 온라인 생산 제작 더 위험한 사업 이들은 많은 개발자입니다 와 싸웠다핵심 요소는 라이브 게임을하고 콘텐츠를 모니터링하고 다른 플레이어를 모니터링하는 데 많은 시간이 걸리며, 많은 게임만이 주어진 시간 에이 공간에서 작동 할 수 있다는 것입니다. 동시에, Remedy Entertainment의 개발자들은 온라인 게임 라이브에 대한 견해를 구축했는데, 이는 플레이어가 이벤트를 자신의 페이스에 해당하도록 구성 할 수있을뿐만 아니라 플레이어가 원하는만큼 원하는만큼 받아 들일 수있는 기회를 제공 할 수 있습니다.
게임의 개발자와의 대화에서 게임의 감독은 Mike Catta 가이 의약품이“약의 약물”과 관련된 우주를 확장하고 협동 조합으로 온라인 그룹을 창출한다고 설명했다.
플레이어의 일정을 중심으로 구축 된 온라인 게임
안에 FBC FireBreak3 명의 선수 팀은 Old House에서 다양한 임무를 수행하도록 지시받습니다. 제어-Jerry가 사기성의 권력을 포함하거나 Hissing으로 알려진 다른 세상의 괴물 침공을 막을 수 있도록 장비 및 무기를 사용합니다. FBC FireBreak 그것은 거주 서비스 공간에서 눈에 띄며, 플레이어가 초자연적 인 스티커 노트를 사냥하는“Paper Chase”라는 임무와 같은보다 초현실적 인 목표를 제공합니다.
Catte에 따르면 FBC FireBreak 그리고 협력 게임 플레이에 의해 통제되는 그의 첫 번째 사람은 환경에서 오랫동안 양조되었습니다. 이 개념 자체는 상황에 대한 최초의 투쟁의 허영에 적용되며, 이는 플레이어와 적극적으로 노력하고 있습니다.
“내가 가장 좋아하는 작품 중 하나 제어 Concept Art- 수영장에서 게임을하려고하는 FBC의 직원은 바닥이 테이블의 한쪽 끝을 이동하여 게임을 망쳤습니다. 이것이 우리가 가장 오래된 집에 대해 생각하는 방식입니다. FBC : FireBreak– 게임 감독이 말했다. “그렇습니다. 이것은 강력하고 신비로운 건물이지만, 특정 수준의 정식”합리적인 부조리 “도 있습니다. 그는 우리의 경험에 이상적이라고 생성합니다.”

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“그러나이 색조의 기회 외에도 집의 실향적이고 이해할 수없는 성격, 그리고 다른 차원과 연결될 수 있다는 사실은 우리에게 방을 전체 방을 제공합니다. 제어안에 제어. “
언뜻보기에 개념 FBC FireBreak 한 플레이어와의 경험을 기반으로 별도의 멀티 플레이어 게임을 만들려고하는 다른 개발자와 비슷한 노력과 비슷합니다. 또 다른 예는 다가오는 것입니다. 엘든 링 : Nightreign필드는 무엇을합니까? FBC FireBreak 이것이 이상 함을 사용하는 것이 특히 흥미 롭습니다. 제어 설치이지만 생활 서비스 분야의 게임에서 점점 더 많은 문제를 해결하려는 온라인 게임이기도합니다. 간단히 말해서, 플레이어가 기대하는 투자를 만날 때 모든 게임을 할 시간이 충분하지 않습니다.
Catte가 이것을 말했습니다 FBC FireBreak 이 모든 것은 온라인 게임에서 발견 된 친숙한 고통 지점과 FOMO의 느낌을 제거하는 것입니다. 그들을 제어 그는 플레이어가 “게임이 아니라 조건에서”플레이 할 수있는 게임이 되라고 명령했다.
Funny, Catte는 약물의 팀이 게임 개발자로서 자신의 시제 그래프에 영감을 주었고 현대 온라인 게임에서 뒤쳐지지 않은 속도를 연구한다고 말했다.
FBC FireBreak 플레이어는 자신의 진보 속도를 설정할 수 있습니다
개발자 FBC FireBreak 두 가지 결정으로 라이브 서비스의 딜레마를 해결하기 위해 노력하십시오. 첫째, 모든 플레이어는 게임의 게임 세트와 리소스 컬렉션이 재생되기 때문에 위기 세트 (클래스 게임)의 주요 무기와 업데이트를 잠금 해제 할 수 있습니다. 플레이어는 잠금 해제 시스템 게임에서 게임 게임을 평가하기 때문에 원하는 모든 것을 잠금 해제하기 위해 포인트를 소비 할 수 있습니다. 새로운 무기, 세트 업데이트 및 기타 추가 기능에는 부하를 변경하는 것이 포함됩니다.
두 번째 결정과 가장 흥미로운 결정 FBC FireBreak구조는 사용자 정의 가능한 목표이며 어려움을 겪습니다. 각 작업 전에 팀 리더는 다양한 적과 스폰을 다른 수준의 강도로 구성하고 미션을 청소하는 데 필요한 목표의 수를 설정할 수 있습니다.
이것은 플레이어가 장애와의 임무를 수행 할 수 있지만 적의 맹공격과의 1 단계 회의를 나타내는 적의 고주파수를 가질 수 있음을 의미합니다. 반대로, 그들은 더 큰 목표를 세우도록 동일한 임무를 구성 할 수 있지만 적의 빈도가 낮아서 대기권이 더 낮아서 미션 과제에 중점을 두어 보스와의 회의에서 끝납니다.

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“멀티 플레이어 게임을 사용하면 게임이 사람들의 삶에서 어떻게 진행되는지 생각하는 것이 중요합니다.” “협동 조합, 특히 친구 그룹에서 그들은 예측할 수없는 요구 사항에 개입합니다. 그룹의 구성원은 얼마입니까? 얼마나 오래 가지고 있습니까? 그들은 게임 세션과 관련하여 전화 통화와 관련이 있습니다.
“그리고 당신은 플레이어를 위해 이것을 영원히 결정할 수 없습니다. 왜냐하면, 30 분 동안 하룻밤을 교체하고 싶어하는 같은 사람은 때때로 회전하고 다음날 밤 2 시간 동안 과다 expercoodinize를 원하기 때문입니다. 이것은 우리 대신 플레이어 대신 플레이어의 조건에 게임을 넣을 것입니다. 불 같은 부서 당신이 언제 어디서나 만날 수 있습니다. ‘
FBC FireBreak경험에 대한 경쟁 및 설정에 대한 접근 방식은 디자인이 유연하며, 이는 플레이어를 임시 전투 나 월간 이벤트로 밀어 붙이는 다른 게임들 사이에서 이상한 점과 비슷합니다.
Kayatta에 따르면, 게임 구조의 생성과보다 유연한 접근 방식은 다른 많은 생활 서비스 게임이있는 잠재적 인 장벽의 제거와 관련이 있었다. 교정에 대한 구제책은 선수들이“최소-맥싱 및 메타 추적”을 관리하게했기 때문에 밀도가 높은 통계 (손상, 버프 및 디버프에 대한 생각)와 같은 라이브 유지 보수 유지 보수의 다른 인기있는 기능을 강화했습니다.
“이것은 차례로, 그들 앞에서 옳지 않은 것에 대해 생각하고 싶지 않은 사람들에게 장벽을 만들 수있다”고 그는 말했다.
이것은 플레이어에게 묻는 유지를 유지하기위한 전통적인 전략입니다. 더 적은 상호 작용이지만 Catte는 말했다 FBC FireBreak성공.
“우리는 단지 많은 시간이없는 플레이어가 즐길 수있는 게임을 만들고 싶었습니다. 요즘 많은 게이머를 묘사하고있는 것 같습니다.” “어떤 사람들은 일하거나 아이들을 위해 시간을 잃습니다. 다른 사람들은 지연을 파괴하는 수백 가지의 놀라운 게임 중 하나입니다.
“너무 많은 게임은 플레이어, 특히 멀티 플레이어 공간에서 너무 많은 게임입니다.”