도토리의 예와 마찬가지로, 우리는 무엇을 해야하는지 알았습니다. 우리는 단순히 엄격한 게임 표준으로 그것을하지 않았습니다. 열쇠는 빛나는 보석을 빛의 원천으로 사용하는 것이 었습니다. 문제는 텍스트 분석기였으며, 우리는 터널에 귀중한 돌의 빛을 사용하기 위해“입에 보석을 넣을”것을 요구했습니다. 귀중한 돌을 넣고 다른 방식으로 보관하거나 붙일 곳은 없었습니다. (우리는 그들 모두를 시도했다.)이 빛나는 결정의 빛을 사용하려는 다른 시도는 얼마나 명확하고, 의도적이거나 간단히 표현되는지에 관계없이 작동하지 않습니다. 당신은 입에 귀중한 돌을 넣거나 어둠 속에서 죽었습니다.
당면한 대화에 대한 감탄에서 돌아온 나는 Ars Lee Khatchinson의 수석 편집자의 냉소적 인 말을 잡았다. 그것은 매우 충격적이고 거의 공격적이었습니다. 어린 시절에 대한 나의 기억을 그린 게임에 대해 어떻게 그런 말을 할 수 있습니까?
그래서 나는 놀기로 결정했습니다 우주 퀘스트 II 내 과거를 보호하려는 시도로 35 년 만에 처음으로.
큰 실수.

우리는 더 이상 Endor, Dorothy에 있지 않습니다.
다시 플레이, 샘
내 기억에서 우주 퀘스트 시리즈는 급격한 유머, 스마트 퍼즐 및 매력적인 예술로 가득 차있었습니다. 그러나 게임의 원래 버전을 발표했을 때 그 중 하나만이 사실임을 알았습니다. 예술은 차단과 제한된 색상에도 불구하고 매력적이었습니다.
게임 플레이에 관해서는, 퍼즐은 “인용”, “명백한”또는 (더 자주) “명백한”것만 큼 “똑똑한”것이 아니 었습니다.
위에서 논의한 빛나는 귀중한 돌을 감지하려면 멀티 스크린 강의 작은 장소에서 수영해야하며, 미리이 정확한 장소에서 중요한 것이 중요하지 않습니다. 사냥꾼을“전화”하려는 시도는 당신이 아무것도하지 않습니다 … 두 번째로 할 때까지. 그리고 Labian Terror Beast에서 퍼즐을 던지려는 시도에 대해 말하면, 단어의 다양한 재배치를 인쇄하는 동안, 죽음은 당신에게 떨어지고 있습니다.